Letras rotas

El arte se quiere artero. Efectuando gestos del arduos, resueltamente extraños o imitando la naturaleza, tendemos a evaluar lo superior de la voluntad humana en materia. El culto al autor se justifica en la medida que los hombres suponen motivos y en ellos la literatura puede reinventarse (es, entendemos, un tipo primitivo de relectura). Adivinar o muchas veces inventar esta voluntad creadora es inicialmente el juego de lo artístico.

Existen distintos artes como distintos juegos, por la naturaleza de sus elementos, nuestra capacidad de interacción con ellos, su existencia o permanencia temporal, su improvisación. El nucleo tradicional de la literatura la pinta como un arte fijo, uno que nos propone el texto como objeto inmutable y terminado, y si bien existen obras que se han redefinido en el tiempo, el lector sigue presa del paradigma de obra definitiva (si no fuese así, conceptos como la obra clásica habrían sido abandonados). Hay quienes van aún más lejos: coleccionan finales. Asemejarían el valor de su obra a una suerte de pincelada final, un chascarrillo de última frase, que descartaría lo fragmentario.

Identificamos en esta tradición muchos elementos de un juego primitivo y de iteraciones diversas: el rompecabezas. Por supuesto, la imagen de este ejercicio está un tanto falseada por la predominancia de una variante del juego sobre las demás (¿no es así también en las letras?). Pensamos acaso en el cartón seccionado donde se imprime una imagen que sirve de guía para construir, este formato es compacto y apto para comercializarse, además la falta de un número discreto de piezas no lo descarta como ejercicio. Otros requieren más complejidad, un objeto tridimensional armado por piezas puede exigir la presencia de determinadas piezas claves para sostener su estructura, en ciertos casos pueden todas resultar indispensables. Aunado a esto encontramos que nuestro concepto de armado es recomponer el objeto inicial, nada impide al creador de rompecabezas un sistema donde varios objetos finales y encontrados sean posibles. Sin contar posibilidades de piezas en exceso o inexistentes o que no pertenecen entre sí (el metafísico ya ha sospechado la existencia de piezas imposibles).

Los videojuegos ya han experimentado con algunas variedades mencionadas: los objetos virtuales carecen de la limitación espacial que ha vuelto nuestros rompecabezas algo básico. En la representación los juegos pueden constar de infinitas piezas y reproducir resultados algorítmicos que se fatigarían mas tarde que la humana vida. Además el estado inicial puede siempre cambiar, introduciendo una novedad difícil de transmitir en lo físico: lo indiscernible, lo secreto. En un juego de video uno puede hallarse frente a un problema sin siquiera sospecharlo, estar interactuando con fracciones de un todo por formarse que no se reconocen de antemano. Y entonces parte del rompecabezas es también hacer que el mismo exista, no solo resolver un problema sino descubrirlo.

Además el videojuego admite la secuencia, nada más sencillo que producir un rompecabezas que solo puede empezarse de un par de maneras. Así empezamos lentamente a producir objetivos parciales, a encargar al jugador ciertas tareas por cumplir para su avance. Un sistema así fricciona con lo invisible: si alguien juega ignorando que existen tareas, hay algo absurdo en su propósito, entramos en el sentido intraducible o el código, en lugar del lenguaje práctico con una función social.

La literatura comparte con el juego no su tiempo de ejecución sino su naturaleza virtual. Gracias a esto admite una complejidad mayor al rompecabezas físico que existe como material analógico y no experiencial. Hay juegos letrados con lógicas varias, desde formas de detalle como el acróstico hasta resultados posibles como nos sugiere el existir de la novela de misterio. Conceptualmente no agotaremos en una vida las piezas propuestas por el arte. Antes las descartaremos pues como muchos juegos poco técnicos o excesivos, logra aburrirnos incluso antes de jugarlos. Las literaturas así mueren antes de ver la luz.

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La partitura narrativa

Lo que llamamos narrativa en literatura ya forma parte de un intrincado y profundo sistema de representaciones que se funda en principios de lenguaje relativamente básicos. Hay razonamietos, ideas y lecturas que se encuentran antes del leguaje y que podemos percibir en la memoria y los sentidos. Podemos entender estas secuencias, estos fenómenos relacionados, como una proto-narrativa no representada, o tal vez en otra óptica, la narrativa original, fenomenológica, objetiva. Y sería un elemento del universo bastante básico pues toda la lógica de un lenguaje puede entenderse (solo puede ser comprendida) como proto-narración.

Que no optemos por activamente representar estas narrativas no les confiere un valor intrínseco, porque tanto supondría que el universo es rico en sentido por naturaleza. Insisto en decir que las proto-narrativas no existen como representación, que son irrelevantes para el lenguaje, pues funcionan en una evidencia de palabra: si uno sabe hablar ya las ha fatigado. Estas nociones primitivas pueden bien hallarse más allá de organismos incapaces de la palabra o de una representación abstracta que tenga capacidades análogas. En su estado de “ser casi una idea”, la proto-narrativa se vuelve una idea porque requerimos representarla pero su existencia no es de la representación. Sería lo que ocupamos para hacer signos.

No toda obra creativa es de orden narrativo, pero supone sistemas de comprensión. Al hallaros frente a un retrato no hay, por estricta matemática, una sola manera de abordar la imagen. El azar nos propone de antemano distintas iluminaciones o la obstrucción parcial del cuadro que nos impida su apreciación más típica. La tentación del arquetipo de una imagen absoluta o debe imponerse ante el verdadero fenómeno, la narrativa primaria que todo cuadro visto implica. En efecto, debe haber alguna visibilidad hacia el cuadro, y en esta vista una construcción de identidad y unicidad. Luego existen una cantidad enormes de fenómenos sensoriales que definen lo que para el espectador será la esencia de la pintura. Disculpen de antemano la evidencia: como se percibe el cuadro es parte de como funciona el arte de la pintura, todos los artes funcionan en estos supuestos narrativos que son inmóbiles y sin embargo, variantes. La proto-narrativa no es fija y por lo tanto, solo se representa en un estado de potencial cumplido o que debe cumplirse.

Los juegos de video permiten la interacción literal entre la obra y el jugador. Están basados en la escritura de una proto-narrativa (si tal acción es realizada, uno pierde el juego, si es así, debe volver a comenzar, etc.) que define sus arquetipos por medio de relaciones lógicas que pueden préscindir de nuestro lenguaje. El final es un silencio y el juego es un ruido, su articulación podría bien ser musical (a veces lo es dado que una parte enorme de los juegos electrónicos se basa en el ritmo). Todo esto se representa en un estilo de narrativa convecional, sin embargo, procede de un tipo de escritura, de la partitura que envuelve cualquier narración genérica y esta debe ser escrita. Un computador primitivo puede proceder a estas representaciones, lo que justifica en parte el lugar primario en el ciclo de la experiencia que este tipo de proto-narración ocupa.

Esta entrada tan plagada de objeciones y précisiones antropofagas se me propuso como una necesidad literaria para explicar que, obviamente, existe una narrativa anterior al poema. No perseguimos en poesía la depuración del sentir en sus sistemas más básicos, ese tipo de tarea la cumple con eficacia una máquina cualesquiera. Por medio del artificio, de lo representado y hasta superrepresentado, de lo recontradicho y lo ya contado, volvemos a la emoción, a lo que en cierto sistema de creencias se puede tener como innenarrable.

Micromegalomanías

Con los géneros y lecturas misceláneas es necesario tener un mínimo de historia, pues viviendo es como constatamos las varias creatividades que le imponemos a la Historia. Decía Pablo que de niño actuaba y pensaba como niño, lo que por supuesto no quiere decir que se pasaba varias horas con su Game Boy o enviando mensajes a su prima en el Smartphone, pues el tiempo puede no existir, pero nuestras impresiones todas son guiadas por su curso, o tal vez es más adecuado decir que ese sentido opaco (de pasado a futuro) es todos los sentidos que podemos conjurar.

Toda la vida me ha consolado un gusto marcado por el arte popular. Desde el melodrama hasta la ciencia ficción (la visual y la escrita), pasando por los juegos de video o el comic. Esta lecturas me han confirmado en el escépticismo del método crítico que tiene en su genética la tradición, la academia que cree en el prestigio. Es inmensamente real el efecto que tiene la simple fama en una lectura, como también es imponente el poder que algo tiene por ser famoso en nosotros. Todo esto está sujeto a violentas transformaciones, un día cierto escritor nos insulta (por su vida o por su condescendencia) de manera imperdonable, otro día finalmente superamos alguna carencia que nos sometía a cierto entretenimiento. Me permito las jerarquías arbitrarias pues se que son irrelevantes, pues dicta los placeres el azar, uno que a veces me indispone a mirar películas pues la narrativa y presentación del cine se me figuran repetitivas como una canción sin ingenio o un consabido chiste.

Sujetos al más puro cauce de percances, de olvidos, es indispensable evitar los esquemas que resuelven todo por oposición. Hay que mirar los milagros textuales con fundamental desconfianza, la transformación de algo que emociona a un profundo horror es con frecuencia un artificio. Hagamos ejemplos porque entiendo que uno revuelve el sabor la sopa (¿de letras?): si era un devoto de Rayuela (por ejemplo) y termino por descubrir que no es el non-plus-ultra de la literatura que hace un montón me parecía, entonces esto no se vuelve una bofetada o afrenta. Existen recursos en casi cualquier obra que están diseñados con encanto, son de la inteligencia. La telenovela no se volvio aberrante porque descubrí la poesía, estos esquemas de oposición nos atraen porque es pensamiento fácil (comida enlatada del alma). El medio responsable de pensar va a descubrir melodramas en poesía y lírica en cada arquetipo de un relato (y cosas más así, no fijaremos la responsabilidad en el tiempo pues se transforma como su libertad hermana, toda libertad repetida se asemeja a una prisión).

Soy un escéptico de la nostalgia. Entiendo la voluntad de asimilar en una figura consistente todo lo que hemos admirado, constatar su caracter real y no negarnos a lo que somos. Esta tarea puede ser lúcida. También puede tratarse de una megalomanía que pretende dominar lo que apenas conocimos con los medios avanzados que el tiempo nos otorga. Una mirada así, un método tan descuidado, transforma lo que fuimos y es una suerte de desamor. No hay que confundir justificación con justicia, las cosas que fueron no requieren autorización para haber sido. Y el azar está también, por mucho que queramos refutarlo.

Por eso me digo que una impaciencia personal hacia la audiovisual puede ser, en lo que ha mi vida respecta, pasajero. Antes géneros que me marcaban con entusiasmo como el melodrama o el JRPG captaban mi atención con sus recursos “cinematográficos” (el cine antecede al televisor, ¿no son muchos recursos suyos propios al film?). Ahora apenas tolero esas narraciones.

En el caso del melodrama he constatado que no es un género que me ha fatigado: sus código que retoma Terry Moore en sus Strangers in Paradise me agrada aún y me interrogo genuinamente de su desarrollo en los años que vienen. En cuanto a los juegos, esos que tienen narrativas ténues que se definen por las acciones del jugador siguen vigentes en mi admiración (ya hablaremos de Harvest Moon para profundizar en este tipo de relato). Estas circunstancias me llevan a pensar que uno puede cansarse de códigos, de herramientas narrativas, como puede indisponerse por el estado moral de cierta obra que nos ha afrentado. Me cansa lo audiovisual sin que esto le quite un gramo de valor. No cambia ante mis ojos el mismo sol que se alza al presionar simplemente play.

Esto puede ser puro azar y si lo conjugo de modo crítico no es porque pretenda hallar una realidad de lo que me indispone (mis ambiciones no son tantas). Es el ejercicio en sí lo relevante, entrar en una arena que me obliga a pensar para que los leones no me devoren, con esa extraña violencia que se reserva a los

Por un siglo de secuelas

Las secuelas en la literatura suelen tener una recepción fría. Y parecería que el escépticismo al que nos confrontan no se agota pese a los múltiples contraejemplos que la historia ha sabido procurarnos -o que los escritores prodigiosos en su ceguera, se han negado a admitir como verdad-. Muchos contratiempos del espacio y la recepción, pero sobretodo en la forma, nos documentan la existencia de un arte serializado en que la secuencia es inevitable. El folletín y sus restricciones nos sugieren de inmediato una obra menor, mas algunos se cuentan no por su número de letras sino por sus recursos inmortales. Y es que lo serializado, lo contínuo, es percibido como un arte popular. Desde ahí los prejuicios del intelectual se acumularán sin defecto.

Una cantidad importante de textos canónicos participaron de la secuela o de su tentación. Los hermanos Karamazov fue una obra concebida como la opertura a una trilogía, que nunca llegó a realizarse por la muerte de su autor. Las almas muertas un texto de por sí inconcluso, pensaba reproducir los episodios de la Divina Comedia en forma de novelas narrando la época de Gogol. Robinson Crusoe si tuvo la desdicha de engendrar una segunda parte, mas la tercera que desestimaba el célebre episodio de la  isla, volviéndolo un sueño, nunca fue redactada. ¿Debemos hablar de los novelistas indiscutibles que si lograron la fama a través de la multiplicación de su obra? Balzac es un practicante féroz de la novela serializada, y nosotros de habla hispana no podemos sino recordar que el Quijote de Cervantes es célebre por su segunda parte. ¿Se dan cuenta que el término crítico de este libro busca perpetuar la unidad del Quijote como desestimando el concepto de secuela en sí? Debemos decir, la secuela del Quijote y no cosas como “el segundo Quijote” o “segunda pate”. No iremos al extremo de decir el Quijote 2, el término es demasiado anacrónico.

Hay que reconocer no solo que la secuela existe sino borrar su estigma de que toda secuela es peor que el original. Todos hemos compartido y consentido el mito que acabo de enunciar, no es menos consabido que ese que dice que “el libro es siempre mejor que la película”. Ambos, por supuesto, son simples supersticiones. ¡Y lo sabemos! Con nuestra necia insistencia, repitiendo estos dichos como un rezo devoto, tratamos de obrar como hechiceros y volver estas frases reales. No importa su valor general, deseamos que en nuestra experiencia personal sean ciertas, no sé si por pereza intelecutal o por simple ortodoxia. ¿Sirve que insista en su valor de mentiras? Creo que es inútil porque incluso en los circulos populares se aceptan estas frases con felicidad. Temo que somos los intelectuales baratos que debemos restituir su brillo a la adaptación y a la secuela, es una tarea demasiado rebuscada para esperar que la cultura lo adopte nomás así.

Me remito a ejemplos populares pues sabemos tratarlos sin reverencia. En el melodrama goza de la unidad absoluta, su longitud se incrementa en la peripecia y niega el caracter episódico que podemos remitir a la secuela. Esta unidad ni ayuda ni arruina su formato, es una contingencia indiferente en lo que a la calidad de la narración respecto. Muchos critican lo ilimitado de esta continuidad, sin dudar en inflingir ese mismo hechizo al Quijote, por ejemplo. Entretanto, los juegos de video han logrado engendrar dinastías que se numeran, y constituyen así un canon digno del fanatismo religioso. Ya hablé de Super Mario Bros 3, pero tenemos ejemplos como Resident Evil en que los juegos difieren absolutamente entre sí, y que se deben sacar secuelas alternas para conjugar dos tipos de juegos contradictorios bajo una étiqueta reconocible -el simple título Resident Evil-. La unidad en el tiempo es discreta, pero la continuidad se figura indispensable. El ejercicio de lo infinito y la continuidad también se reconocen en el tiempo del comic gringo.

Es un vistazo breve hallamos fuertes evidencias que identifican la secuela con algo real y a la vez problemático. La continuidad, la unidad y lo episódico no son hechizos irreversibles que traten de la calidad o la dignidad de obra alguna. Entiendo que en lo íntimo lo admitimos, pero en público el pudor o la ortodoxia oculta nuestras preferencias. No es tan trágico un número dos, que los sicologismos unitarios no sigan difamando esta simple secuencialidad.

Audiojuegos

Me gusta la morfología por su grandiosa liberalidad, y a manera de reflejo, este placer suele plantearse también en las genealogías -especialmente las ficticias-. Creo errado subordinar estas preferencias a una existencia utilitaria, me interesan por el valor estético que proveen, simplemente las hallo estimulantes. Por supuesto, estimular el pensamiento suele tenerse por una tarea útil, un poco como la irrigación sanguínea es mejorada a nivel local si uno se dedica con buena voluntad al onanismo.

Hay errores fatales que se cometen siguiendo los orígenes, uno fácil de creer es el mito del ancestro común. Mejor sería, casi en cualquier caso, hablar de los ancestros comunes (si muchachos, esto es decir que el protohombre sin duda cogía con changos, las multiples imagenes sexuales no deben distraerlos). Pienso por ejemplo en los videojuegos, un género tan felizmente reciente que podemos ver sus rasgos ancestrales si dedicamos a la tarea un segundo de reflexión.

¿Otro error común? Suponer la unidad. Decimos el arte o el juego en términos generales, arremetemos estos conceptos con ideas bastante amplias que utilizan palabras comodines como “representación”. ¿No es el juego primitivo o el deporte una figuración de la guerra? ¿no es el teatro un poco lo mismo? ¿no es la vida así también? Aplicándonos con exceso de rigor podemos volver todo una suerte de guerra, como la sociedad ¿no? Una guerra de clases. Por supuesto, la guerra sería una suerte de cacería o un diálogo, incluso si nos ponemos originales, una danza. La metáfora y el símil son excelentes conductos del sentido, mas permiten más o menos cualquier cosa. No es uno el juego, ni el arte, ni la literatura. La identidad es ficción. Podríamos citar así, por lo menos, un par de genealogías del videojuego.

Como hemos hablado ya de Super Mario, comencemos por ahí. El género plataformas es, narrativamente hablando, una suerte de aventura ligada a los reflejos. Propongamos un comentarista ideal que describe la acción en el juego, podemos sin duda asimilarlo al ámbito deportivo. Hagamos callar esa voz casual y prestemos oído al juego en sí. Sumándose a la música de fondo hallamos una serie de movimientos, Mario suena al saltar, suena al golpear un objeto, suena al aplastar algo. Cada acción del jugador produce una acción inmediata en pantalla y un ruido, o mejor dicho un sonido. Se persigue la armonía común entre cada comando para lograr sus objetivos, estamos en un género de danza. Si están medianamente informados saben que existen juegos de ritmos, juegos que simulan usar una guitarra o discos de DJ, donde se penaliza a aquel que no puede seguir una cadencia. Hay una cuestión mecánica de reflejos en el sistema, no obstante también existe una música, el ritmo necesario para adivinar y responder a cada contingencia que el juego presenta. Virtualmente todos los géneros llamados de “acción” pueden reducirse a juegos de ritmos. El ancestro de los juegos virtuales es un arte que tomaré el tiempo de discutir en los próximos meses y que nos es familiar a todos: la canción popular.

En este juego de genealogías sería arduo establecer una genética común entre la canción popular y un juego de ajedrez. También sería ignorante negar el lugar privilegiado de este juego de tablero en la historia de la inteligencia artificial, del jugador virtual que distingue al videojuego del juego común. Todos estos juegos que son de la estrategia y carecen de ritmo se parecen más a la retórica que al canto. Curioso también, los que pueden simular azar, casi constituyen un sistema de valores en lo que respecta a cuánto es estrategia pura y cuando es de la suerte. Porque con cierta ironía, ciertos juegos buscan por naturaleza prevenir que gane el mejor, así de traumados estamos por la tragedia.

Entre estos dos orígenes hay sinúmero de ejemplos que conjugan los ritmos y la estrategia, ejemplos que por supuesto, no se limitan al ámbito virtual. Hablé del ajedrez: poco varían sus objetivos y sus virtudes cuando se practica dicho juego contra nadie. Las canciones pueden efectuarse en grupos o en solitario, la improvisación y la creatividad se juegan en niveles anteriores y posteriores a la ejecución -tampoco el videojuego es todo performativo-. ¿Saben qué se me figura como un juego perfecto? Uno de ritmo y de contingencia, con un valor estratégico y retórico, ejemplo de las estirpes principales que las cohortes de programadores emplearán para enajenar a generaciones futuras.

Estoy hablando del duelo de coplas.

No-historias

Lo más particular de la narrativa de un juego es que construye un sistema de cánones bastante particular. Digamos por ejemplo que se admiten las secuelas, y que Super Mario Bros 3 contiene eventos posteriores a los tratados en Super Mario 2. Dada la tenue secuencia de eventos que sostiene ambas narrativas, es concebible sin duda que un juego y otro formen parte del mismo universo, ese que se va poblando conforme los juegos siguen saliendo y que podemos tratar de Marioverso. Sea, ¿qué sucede en historias más précisas y detalladas? Vamos a decir que decido jugar un juego de plataformas del género de Mario y que dicho juego tiene varios finales, por esto entiéndase, que se narran distintos eventos dependiendo de si el jugador completa el juego logrando la mayor parte -o todos- los objetivos que le proponen los diseñadores, o si lo termina cubriendo parcialmente dicha lista. En este caso, la mayoría de los relatos admitirán que el final “mejor” donde se exige un juego más completo, se tiene por canon. ¿Evidente? Por supuesto que no, para empezar no refleja la realidad del juego en el que cotidianamente uno es derrotado.

En SMB3 podemos manejar a dos personajes, a Mario y a su hermano Luigi, que no difieren de modo alguno en cuanto al juego en sí corresponde. Jugando como uno o como otro, terminando el juego, accedemos al mismo final. Solo que en los juegos posteriores Luigi sigue siendo el hermano inseguro y Mario el héroe famoso por salvar a la princesa, entendemos pues que independientemente de nuestras hazañas dirigiendo al hermano menor, siempre es Mario el que se lleva todas las palmas. Cuando consideramos todo desde el punto de vista de la historia, jugar con Luigi “no cuenta” y de la misma manera son ignoradas todas nuestras derrotas en el trayecto. Hay algo muy platónico en esta idea de una trama flotante que se presupone dentro de los juegos, tiene algo de misterioso como se establecen estar relaciones, y cuando el fenómeno de muchos personajes está más en el centro del juegos, muchas veces los jugadores tratan de discernir e interrogarse sobre como sucedieron los eventos que pasarían en tal o cual juego. Por lo general los creadores de juegos dejan estos detalles voluntariamente vagos.

Así pues, la narración existe en los juegos pero de una manera difusa. Podemos tener una escena en que nuestro personaje está rodeado por cinco enemigos y se admite vencido, mientras que en el juego hacemos frente a centenas sin la menor dificultad. Las inconsistencias en la trama son un resultado preferible al narrar un juego que perder elementos que favorecen el factor de diversión del mismo. Puede que vencer mil enemigos sea incoherente con respecto a lo que se nos dice al jugar, no obstante, al ser más divertida esta distancia se admite. Hay puristas que seguramente atacan tal o cual juego por estos detalles, el jugador promedio admite y entiende que el punto de su entretenimiento no es un relato riguroso, sino el goce de la experiencia que activamente alcance.

Y ya conocen la canción. En la escritura es igual.

Dejemos hablar al lado purista ¿cómo se puede admitir una ficción desartículada y confusa? El juego existe como concepto independiente y su audiencia acepta que el interés concreto del asunto está en lo mecanismo, no la historia. Por otro lado, la escritura es historia prácticamente, es congruencia y proporción en toda su extensión, las omisiones y los errores son debilidades del trabajo autoral que no se justifican en sí mismos, pues el objeto de la ficción es una ficción. Tanto debería ser, me parece, evidente.

Solo que exagero. Ni siquiera la ficción propiamente dicha es así de dependiente de la historia, hay factores en la ficción que admiten la narración difusa que adjudiqué a los juegos sin problema alguno, existe la subjetividad del narrador, las lagunas narrativas, las sugerencias no confirmadas. Además, lo importante al leer no es un relato sino una experiencia, la manera de narrar juega un papel inescapable en dicho artificio, si no lo creen, escuchen el mismo cuento narrado por dos cuentistas, o el mismo chiste por dos amigos. En las pequeñas variantes que puedan notar, se juega todo un universo estético que llena de valor los misceláneos textos que llamamos literatura. Antes que la congruencia está la experiencia, que los puristas del vocabulario no los convenzan de lo contrario.

Varía en el tiempo nuestro concepto de lo que es relevante en los escritos. Ahora en la época del entretenimiento interactivo, poco a poco veremos los rigores antiguos perderse, pues el goce no vino nunca de ellos en primer lugar. Y bueno, habrá otras ortodoxias, las cuales a su tiempo valdrá la pena discutir. Basta de estos asuntos temporales, hablemos de otra cosa.

Salto aparte

Un engaño frecuente del juego es que nos sugiere una participación que rara vez tiene algo de creadora. No digo por esto que no haya acciones de valor que no incluyan la creación, constato simplemente que muchos juegos mueren -o merecen morir- en la medida que sus acciones no valen mucho. Y hablo de creación porque en el universo de los libros, morir por falta de ingenio es algo muy común. Así bien, no darle al lector herramientas para crear es parte también del engañoso mundo que los juegos se empeñan en confeccionar.

El angulo de la creación también me interesa por otra cosa: es un reverendo desorden. Un juego y un arte parecen brillar más cuando un conjunto de reglas limita su funcionamiento, porque sabemos cómo interactuar con sus elementos y evaluar sus menoscabos. Crear demasiado, dejar volar al lector demasiado al leer, son fatales errores. ¿Por qué? Pues en la escritura es sencillo de explicar, demasiado hacer soñar al lector es hacerlo escribir. El balance es sutil: la buena escritura propone un texto propio a cada lector, así ejercitan ellos mismos la apropiación que solo por la ficción pasa. Pero cuando la ficción se vuelve garabateo y constante producción de narrativa, deja de ser ficción y vuelve la invención un objeto real. En sí esto solo es malo en la medida que hay gente absolutamente incapaz de escribir, que hace decentísimos lectores. Solo lean cuaquier libro de crítica para prueba.

Los libros pueden empujarnos a escribir y deben (¿deben?) hacernos respetar la lectura como medio al punto que queramos por lo menos leer de nuevo. Yo sé, suena evidente dicho de esta manera, sin embargo los profesores se quieren a veces profesionales de matar a la lectura, de encasillarla y ponerle reglas con las que ya no es divertida. Y con los juegos es así también, las reglas imprécisas o incorrectas matan el goce y hacen que cada cosa que jugamos roce la evidencia y el azar. Todo juego, todo mecanismo, supone que al interactuar con él ganamos algo, aunque las interacciones se limiten a unas cuantas. Mario corre, camina, salta, toca objetos, vuela y de vez en cuando lanza bolas de fuego.

Super Mario Bros 3 es un ejemplo de cuán libre puede sentirse uno al ligarse a una actividad puramente física. Mario no es un tipo que engaña o parlotea para solucionar sus problemas, sus estrategias son maniobras y acrobacias, pausas adecuadas para amontonar a sus contrincantes y uso de los objetos que se hallan a su alrededor para montar ataques y defensas. Cada salto, cada vuelo, pisotón o rebote, rompe brevemente las leyes físicas que aprisionan a Mario, especialmente la gravedad impía que lo succiona hacia los abismos insondables.  Aún cuando se trata de volar, Mario debe correr como un avión una cierta distancia para lograr despegar y ascender por un tiempo determinado. Las leyes entonces se restauran y él debe caer: si llega a un sitio seguro no hay daño alguno pese a la caricatural distancia que recorre, pero debe una vez más someterse a los peligros como picos o enemigos que se hallen en esos lugares. Al afrontar un enemigo debe elegirse distinta estrategia, no todos poseen el mismo punto débil, pero prácticamente todos pueden ser destruídos de un modo u otro. Esto es satisfactorio pues aunque a veces uno no gana nada venciendo a los mugrosos fantasmas que lo persiguen (aparte de un respiro momentáneo), es un placer verlos caer fuera de la pantalla cuando las condiciones se cumplen. Si los obstáculos y enemigos diversos del juego no fueran insaldables en primera instancia, no valdría la pena anotarse breves victorias contra ellos. En SMB3 no hay tal cosa como un triunfo total, cada mundo puede pasarse de una variedad casi infinita de maneras y entre esas, solo algunas interacciones incluyen vencer enemigos compliados o atravesar ciertas áreas inclementes. Un puntaje y un reloj le permiten a uno medir su desempeño si lo necesita, pero nunca se atraviesa dos veces el mismo juego.

Los juegos están hechos para resistirse a nosotros, para que nuestros esfuerzos a través de ellos se vean premiados proporcionalmente. No es posible hacer esto por medio de un “final”, terminar un juego puramente lineal no basta para satisfacer la avidez de un jugador. Cada nivel de SMB3 introduce lugares que uno puede explorar, maniobras evasivas rebuscadas que uno puede efectuar o simplemente caprichos que puede cumplir a través del juego. Como en los libros, un buen juego no es solo algo que uno trata de terminar, es una experiencia que dura a través del tiempo y que uno recuerda de una manera individual, única.

Puede parecer así que no hemos alejado de un concepto de narrativa, lo cual hay que rectificar. Durante el tiempo determinado de cada partida, uno habita literalmente el mundo de Mario, uno lo concibe como un espacio que va más allá de los niveles que pasa uno tras otro, inventa sus historias y sus conceptos hacia cada enemigo que le agrada o elemento visual que le llama la atención. Invariablemente, cada jugador le pone apodos a los enemigos que enfrenta. Visualmente y gracias a nuestra interacción con el juego logramos constituir un universo que casi no necesita palabras. Como cuando uno es más joven y tan solo necesita correr y saltar para dominar un universo.