Audiojuegos

Me gusta la morfología por su grandiosa liberalidad, y a manera de reflejo, este placer suele plantearse también en las genealogías -especialmente las ficticias-. Creo errado subordinar estas preferencias a una existencia utilitaria, me interesan por el valor estético que proveen, simplemente las hallo estimulantes. Por supuesto, estimular el pensamiento suele tenerse por una tarea útil, un poco como la irrigación sanguínea es mejorada a nivel local si uno se dedica con buena voluntad al onanismo.

Hay errores fatales que se cometen siguiendo los orígenes, uno fácil de creer es el mito del ancestro común. Mejor sería, casi en cualquier caso, hablar de los ancestros comunes (si muchachos, esto es decir que el protohombre sin duda cogía con changos, las multiples imagenes sexuales no deben distraerlos). Pienso por ejemplo en los videojuegos, un género tan felizmente reciente que podemos ver sus rasgos ancestrales si dedicamos a la tarea un segundo de reflexión.

¿Otro error común? Suponer la unidad. Decimos el arte o el juego en términos generales, arremetemos estos conceptos con ideas bastante amplias que utilizan palabras comodines como “representación”. ¿No es el juego primitivo o el deporte una figuración de la guerra? ¿no es el teatro un poco lo mismo? ¿no es la vida así también? Aplicándonos con exceso de rigor podemos volver todo una suerte de guerra, como la sociedad ¿no? Una guerra de clases. Por supuesto, la guerra sería una suerte de cacería o un diálogo, incluso si nos ponemos originales, una danza. La metáfora y el símil son excelentes conductos del sentido, mas permiten más o menos cualquier cosa. No es uno el juego, ni el arte, ni la literatura. La identidad es ficción. Podríamos citar así, por lo menos, un par de genealogías del videojuego.

Como hemos hablado ya de Super Mario, comencemos por ahí. El género plataformas es, narrativamente hablando, una suerte de aventura ligada a los reflejos. Propongamos un comentarista ideal que describe la acción en el juego, podemos sin duda asimilarlo al ámbito deportivo. Hagamos callar esa voz casual y prestemos oído al juego en sí. Sumándose a la música de fondo hallamos una serie de movimientos, Mario suena al saltar, suena al golpear un objeto, suena al aplastar algo. Cada acción del jugador produce una acción inmediata en pantalla y un ruido, o mejor dicho un sonido. Se persigue la armonía común entre cada comando para lograr sus objetivos, estamos en un género de danza. Si están medianamente informados saben que existen juegos de ritmos, juegos que simulan usar una guitarra o discos de DJ, donde se penaliza a aquel que no puede seguir una cadencia. Hay una cuestión mecánica de reflejos en el sistema, no obstante también existe una música, el ritmo necesario para adivinar y responder a cada contingencia que el juego presenta. Virtualmente todos los géneros llamados de “acción” pueden reducirse a juegos de ritmos. El ancestro de los juegos virtuales es un arte que tomaré el tiempo de discutir en los próximos meses y que nos es familiar a todos: la canción popular.

En este juego de genealogías sería arduo establecer una genética común entre la canción popular y un juego de ajedrez. También sería ignorante negar el lugar privilegiado de este juego de tablero en la historia de la inteligencia artificial, del jugador virtual que distingue al videojuego del juego común. Todos estos juegos que son de la estrategia y carecen de ritmo se parecen más a la retórica que al canto. Curioso también, los que pueden simular azar, casi constituyen un sistema de valores en lo que respecta a cuánto es estrategia pura y cuando es de la suerte. Porque con cierta ironía, ciertos juegos buscan por naturaleza prevenir que gane el mejor, así de traumados estamos por la tragedia.

Entre estos dos orígenes hay sinúmero de ejemplos que conjugan los ritmos y la estrategia, ejemplos que por supuesto, no se limitan al ámbito virtual. Hablé del ajedrez: poco varían sus objetivos y sus virtudes cuando se practica dicho juego contra nadie. Las canciones pueden efectuarse en grupos o en solitario, la improvisación y la creatividad se juegan en niveles anteriores y posteriores a la ejecución -tampoco el videojuego es todo performativo-. ¿Saben qué se me figura como un juego perfecto? Uno de ritmo y de contingencia, con un valor estratégico y retórico, ejemplo de las estirpes principales que las cohortes de programadores emplearán para enajenar a generaciones futuras.

Estoy hablando del duelo de coplas.

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