No-historias

Lo más particular de la narrativa de un juego es que construye un sistema de cánones bastante particular. Digamos por ejemplo que se admiten las secuelas, y que Super Mario Bros 3 contiene eventos posteriores a los tratados en Super Mario 2. Dada la tenue secuencia de eventos que sostiene ambas narrativas, es concebible sin duda que un juego y otro formen parte del mismo universo, ese que se va poblando conforme los juegos siguen saliendo y que podemos tratar de Marioverso. Sea, ¿qué sucede en historias más précisas y detalladas? Vamos a decir que decido jugar un juego de plataformas del género de Mario y que dicho juego tiene varios finales, por esto entiéndase, que se narran distintos eventos dependiendo de si el jugador completa el juego logrando la mayor parte -o todos- los objetivos que le proponen los diseñadores, o si lo termina cubriendo parcialmente dicha lista. En este caso, la mayoría de los relatos admitirán que el final “mejor” donde se exige un juego más completo, se tiene por canon. ¿Evidente? Por supuesto que no, para empezar no refleja la realidad del juego en el que cotidianamente uno es derrotado.

En SMB3 podemos manejar a dos personajes, a Mario y a su hermano Luigi, que no difieren de modo alguno en cuanto al juego en sí corresponde. Jugando como uno o como otro, terminando el juego, accedemos al mismo final. Solo que en los juegos posteriores Luigi sigue siendo el hermano inseguro y Mario el héroe famoso por salvar a la princesa, entendemos pues que independientemente de nuestras hazañas dirigiendo al hermano menor, siempre es Mario el que se lleva todas las palmas. Cuando consideramos todo desde el punto de vista de la historia, jugar con Luigi “no cuenta” y de la misma manera son ignoradas todas nuestras derrotas en el trayecto. Hay algo muy platónico en esta idea de una trama flotante que se presupone dentro de los juegos, tiene algo de misterioso como se establecen estar relaciones, y cuando el fenómeno de muchos personajes está más en el centro del juegos, muchas veces los jugadores tratan de discernir e interrogarse sobre como sucedieron los eventos que pasarían en tal o cual juego. Por lo general los creadores de juegos dejan estos detalles voluntariamente vagos.

Así pues, la narración existe en los juegos pero de una manera difusa. Podemos tener una escena en que nuestro personaje está rodeado por cinco enemigos y se admite vencido, mientras que en el juego hacemos frente a centenas sin la menor dificultad. Las inconsistencias en la trama son un resultado preferible al narrar un juego que perder elementos que favorecen el factor de diversión del mismo. Puede que vencer mil enemigos sea incoherente con respecto a lo que se nos dice al jugar, no obstante, al ser más divertida esta distancia se admite. Hay puristas que seguramente atacan tal o cual juego por estos detalles, el jugador promedio admite y entiende que el punto de su entretenimiento no es un relato riguroso, sino el goce de la experiencia que activamente alcance.

Y ya conocen la canción. En la escritura es igual.

Dejemos hablar al lado purista ¿cómo se puede admitir una ficción desartículada y confusa? El juego existe como concepto independiente y su audiencia acepta que el interés concreto del asunto está en lo mecanismo, no la historia. Por otro lado, la escritura es historia prácticamente, es congruencia y proporción en toda su extensión, las omisiones y los errores son debilidades del trabajo autoral que no se justifican en sí mismos, pues el objeto de la ficción es una ficción. Tanto debería ser, me parece, evidente.

Solo que exagero. Ni siquiera la ficción propiamente dicha es así de dependiente de la historia, hay factores en la ficción que admiten la narración difusa que adjudiqué a los juegos sin problema alguno, existe la subjetividad del narrador, las lagunas narrativas, las sugerencias no confirmadas. Además, lo importante al leer no es un relato sino una experiencia, la manera de narrar juega un papel inescapable en dicho artificio, si no lo creen, escuchen el mismo cuento narrado por dos cuentistas, o el mismo chiste por dos amigos. En las pequeñas variantes que puedan notar, se juega todo un universo estético que llena de valor los misceláneos textos que llamamos literatura. Antes que la congruencia está la experiencia, que los puristas del vocabulario no los convenzan de lo contrario.

Varía en el tiempo nuestro concepto de lo que es relevante en los escritos. Ahora en la época del entretenimiento interactivo, poco a poco veremos los rigores antiguos perderse, pues el goce no vino nunca de ellos en primer lugar. Y bueno, habrá otras ortodoxias, las cuales a su tiempo valdrá la pena discutir. Basta de estos asuntos temporales, hablemos de otra cosa.

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