Salto aparte

Un engaño frecuente del juego es que nos sugiere una participación que rara vez tiene algo de creadora. No digo por esto que no haya acciones de valor que no incluyan la creación, constato simplemente que muchos juegos mueren -o merecen morir- en la medida que sus acciones no valen mucho. Y hablo de creación porque en el universo de los libros, morir por falta de ingenio es algo muy común. Así bien, no darle al lector herramientas para crear es parte también del engañoso mundo que los juegos se empeñan en confeccionar.

El angulo de la creación también me interesa por otra cosa: es un reverendo desorden. Un juego y un arte parecen brillar más cuando un conjunto de reglas limita su funcionamiento, porque sabemos cómo interactuar con sus elementos y evaluar sus menoscabos. Crear demasiado, dejar volar al lector demasiado al leer, son fatales errores. ¿Por qué? Pues en la escritura es sencillo de explicar, demasiado hacer soñar al lector es hacerlo escribir. El balance es sutil: la buena escritura propone un texto propio a cada lector, así ejercitan ellos mismos la apropiación que solo por la ficción pasa. Pero cuando la ficción se vuelve garabateo y constante producción de narrativa, deja de ser ficción y vuelve la invención un objeto real. En sí esto solo es malo en la medida que hay gente absolutamente incapaz de escribir, que hace decentísimos lectores. Solo lean cuaquier libro de crítica para prueba.

Los libros pueden empujarnos a escribir y deben (¿deben?) hacernos respetar la lectura como medio al punto que queramos por lo menos leer de nuevo. Yo sé, suena evidente dicho de esta manera, sin embargo los profesores se quieren a veces profesionales de matar a la lectura, de encasillarla y ponerle reglas con las que ya no es divertida. Y con los juegos es así también, las reglas imprécisas o incorrectas matan el goce y hacen que cada cosa que jugamos roce la evidencia y el azar. Todo juego, todo mecanismo, supone que al interactuar con él ganamos algo, aunque las interacciones se limiten a unas cuantas. Mario corre, camina, salta, toca objetos, vuela y de vez en cuando lanza bolas de fuego.

Super Mario Bros 3 es un ejemplo de cuán libre puede sentirse uno al ligarse a una actividad puramente física. Mario no es un tipo que engaña o parlotea para solucionar sus problemas, sus estrategias son maniobras y acrobacias, pausas adecuadas para amontonar a sus contrincantes y uso de los objetos que se hallan a su alrededor para montar ataques y defensas. Cada salto, cada vuelo, pisotón o rebote, rompe brevemente las leyes físicas que aprisionan a Mario, especialmente la gravedad impía que lo succiona hacia los abismos insondables.  Aún cuando se trata de volar, Mario debe correr como un avión una cierta distancia para lograr despegar y ascender por un tiempo determinado. Las leyes entonces se restauran y él debe caer: si llega a un sitio seguro no hay daño alguno pese a la caricatural distancia que recorre, pero debe una vez más someterse a los peligros como picos o enemigos que se hallen en esos lugares. Al afrontar un enemigo debe elegirse distinta estrategia, no todos poseen el mismo punto débil, pero prácticamente todos pueden ser destruídos de un modo u otro. Esto es satisfactorio pues aunque a veces uno no gana nada venciendo a los mugrosos fantasmas que lo persiguen (aparte de un respiro momentáneo), es un placer verlos caer fuera de la pantalla cuando las condiciones se cumplen. Si los obstáculos y enemigos diversos del juego no fueran insaldables en primera instancia, no valdría la pena anotarse breves victorias contra ellos. En SMB3 no hay tal cosa como un triunfo total, cada mundo puede pasarse de una variedad casi infinita de maneras y entre esas, solo algunas interacciones incluyen vencer enemigos compliados o atravesar ciertas áreas inclementes. Un puntaje y un reloj le permiten a uno medir su desempeño si lo necesita, pero nunca se atraviesa dos veces el mismo juego.

Los juegos están hechos para resistirse a nosotros, para que nuestros esfuerzos a través de ellos se vean premiados proporcionalmente. No es posible hacer esto por medio de un “final”, terminar un juego puramente lineal no basta para satisfacer la avidez de un jugador. Cada nivel de SMB3 introduce lugares que uno puede explorar, maniobras evasivas rebuscadas que uno puede efectuar o simplemente caprichos que puede cumplir a través del juego. Como en los libros, un buen juego no es solo algo que uno trata de terminar, es una experiencia que dura a través del tiempo y que uno recuerda de una manera individual, única.

Puede parecer así que no hemos alejado de un concepto de narrativa, lo cual hay que rectificar. Durante el tiempo determinado de cada partida, uno habita literalmente el mundo de Mario, uno lo concibe como un espacio que va más allá de los niveles que pasa uno tras otro, inventa sus historias y sus conceptos hacia cada enemigo que le agrada o elemento visual que le llama la atención. Invariablemente, cada jugador le pone apodos a los enemigos que enfrenta. Visualmente y gracias a nuestra interacción con el juego logramos constituir un universo que casi no necesita palabras. Como cuando uno es más joven y tan solo necesita correr y saltar para dominar un universo.

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