Vario manual

Hace ya mucho tiempo que se inventó el concepto de secuela, y en su respecto podemos dividir fácilmente a los lectores. El hombre es un animal curioso en el sentido que decide con frecuencia completar, rellena los recuerdos con nuevas impresiones, sazona los alimentos, atribuye poderes mágicos a las marcas de ropa y de coches: concibe un sistema mágico en el que los extremos de cada objeto se desdibujan y confunden con otros. La secuela es uno de esos métodos completistas, en el que uno argumenta lo que “sigue después” de un final en principio válido. Y si bien existirán siempre rezagados que conocen una serie primero por sus secuelas, esas ansias completistas suelen arrojarlos a la persecusión de los capítulos anteriores. Igual, o conocen los otros relatos, o los ignoran. Esto exigiría la lógica.

La flexibilidad narrativa y como dije antes, la indefinición flotante que pasa como historia en Super Mario Bros 3, hace completamente accesorio conocer los eventos que sucedieron en los dos juegos anteriores. Solo que el concepto mismo de juego supone un aprendizaje, de la tarea simple a la tarea compleja, durante el cual aquellos familiarizados con el juego (sea por haberlo jugado antes o por haber jugado sus otras iteraciones) tendrán una ventaja tácita en lo que al juego refiere. Y sin embargo, sigue siendo rigurosamente cierto que un buen juego es tan atractivo para el iniciado como para el novato, hay una narrativa subyacente que corresponde a uno y a otro: ambos deben encontrar su cuenta al atravesar dicho juego. En la literatura se puede decir lo mismo, existe una entrada para el que conoce y otra para el que ignora, los libros cuyo valor se juega en la sorpresa tratan con inteligencia de sembrar elementos que sugieran lo a venir y así se justifican ante aquel que los conoce, si fallan esta prueba, entendemos que su calidad depende del valor de shock y no es duradera.  Y sin embargo, cuando uno simplemente lee, no está adquiriendo capacidades como hacer saltar a Mario con precisión o aprendiendo el punto débil de determinado enemigo, un refuerza maquinalmente su práctica lectora adquirida hace años ¿no?

Pues no. Rayuela de Cortázar es uno de mis ejemplos recurrentes, tal vez porque trata muchas de las preocupaciones técnicas que me canso de señalar. La hoja de guía en esta novela ya tiene algo de manual de juego de video, de aventura interactiva, ya se asemeja al círculo de la práctica lectora enunciada en varios procesos narrativos, en el que cómo leer afecta a lo leído en el modo que lo hace también conocer a Mario. En Rayula tenemos diversos ejercicios de estilo que son cada uno, un nuevo juego, un modo de leer que no reitera simplemente la lectura de izquierda a derecha que realizamos todo el tiempo. Son efectos que buscan emplear el mismo tipo de comandos básicos con diversos resultados y en distintas circunstancias, si funciona es précisamente porque se pueden congeniar naturalmente dos narrativas cual si se tratase del mismo objeto, simplemente porque en vez de concebirlas como objetos separados hacemos la amalgama.

Las acciones efectuadas, sea la lectura de una palabra o los comandos básicos efectuados en un botón, no se realizan en un espacio temporal simultáneo. El hombre no es así, trístemente somos máquinas de una cosa a la vez, nuestros artes se regocijan en la linealidad (siempre y cuando haya un jugador solo…). En los juegos el CPU efectúa varias acciones a la vez, mas su interacción con el jugador está limitada a una respuesta que no es sino una acción conjunta, así “quiero esquivar esa bola de fuego y esa bala de cañón sin caer al abismo” se vuelve “quiero efectuar un salto y redirigirlo de tal modo en el aire”. El buen control del juego permiten al jugador asimilar fácilmente estas acciones y volverlas extensión de su propia voluntad, al jugar solo un rato este juego, entenderíamos el tipo de comando que necesitamos para efectuar toda una variedad de saltos de nuestro personaje, al cual de otro modo solo le podemos dar comandos simples como “caminar”, “correr” o “saltar”, pero esas limitaciones groseras se vuelven como una extensión física de nuestro cuerpo y hallamos en ellas una respuesta directa a nuestras órdenes, como las ideas son consecuencia aparentemente gratuita al leer una palabra. Si uno ya conoce los comandos en cuestión encontrará que desde el primer nivel del juego (nivel, ya veremos, es la unidad narrativa de SMB3) ya existen recompensas que premian al jugador que use con liberalidad los comandos que le son propuestos. O sea que hay una recompensa para los jugadores experimentados, como en la buena literatura hay recompensa para los lectores atentos.

La narrativa múltiple en cualquier juego se considera algo de rigor, y por esto “volverse bueno en un juego” nos parece más evidente que “volverse bueno leyendo”. No debería haber tal distinción a mi parecer, estas prácticas se cultivan con la iteración, la relectura y sobre todo el interés. ¿Será que las letras son simplemente menos atractivas? Hay menos color y una cadencia más tranquila en ellas, pero no puedo decir que esos mismos defectos no puedan presentarse en cierto caso como virtudes hermosas. El lector moderno, ya impuesto a los juegos, tal vez encuentre más natural esta escritura hacia el perfeccionamiento, como una tarea de lo que se nos vuelve necesario en lo competitivo, una carrera que es por lo menos contra nosotros mismos.

Anticiparé en cuanto al tipo de juego que Super Mario Bros 3 es, que reitera ciertos valores durmientes en la cultura del lector: es un juego de completar niveles (escenas), algo que se considera unitario como una obra, aunque esté constituído en lo dispar. Sigue también la secuencia de izquierda a derecha, nos parece sugerir en una suerte de movimiento constante hacia adelante, que en los juegos todo está en perpetuo movimiento, que nuestras acciones conllevan una velocidad potencial enorme. El género de plataformas es bastante primario, diría incluso primitivo. Es précisamente como una carrera que va dejando obstáculos atrás, contra sí mismo.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s