No-historias

Lo más particular de la narrativa de un juego es que construye un sistema de cánones bastante particular. Digamos por ejemplo que se admiten las secuelas, y que Super Mario Bros 3 contiene eventos posteriores a los tratados en Super Mario 2. Dada la tenue secuencia de eventos que sostiene ambas narrativas, es concebible sin duda que un juego y otro formen parte del mismo universo, ese que se va poblando conforme los juegos siguen saliendo y que podemos tratar de Marioverso. Sea, ¿qué sucede en historias más précisas y detalladas? Vamos a decir que decido jugar un juego de plataformas del género de Mario y que dicho juego tiene varios finales, por esto entiéndase, que se narran distintos eventos dependiendo de si el jugador completa el juego logrando la mayor parte -o todos- los objetivos que le proponen los diseñadores, o si lo termina cubriendo parcialmente dicha lista. En este caso, la mayoría de los relatos admitirán que el final “mejor” donde se exige un juego más completo, se tiene por canon. ¿Evidente? Por supuesto que no, para empezar no refleja la realidad del juego en el que cotidianamente uno es derrotado.

En SMB3 podemos manejar a dos personajes, a Mario y a su hermano Luigi, que no difieren de modo alguno en cuanto al juego en sí corresponde. Jugando como uno o como otro, terminando el juego, accedemos al mismo final. Solo que en los juegos posteriores Luigi sigue siendo el hermano inseguro y Mario el héroe famoso por salvar a la princesa, entendemos pues que independientemente de nuestras hazañas dirigiendo al hermano menor, siempre es Mario el que se lleva todas las palmas. Cuando consideramos todo desde el punto de vista de la historia, jugar con Luigi “no cuenta” y de la misma manera son ignoradas todas nuestras derrotas en el trayecto. Hay algo muy platónico en esta idea de una trama flotante que se presupone dentro de los juegos, tiene algo de misterioso como se establecen estar relaciones, y cuando el fenómeno de muchos personajes está más en el centro del juegos, muchas veces los jugadores tratan de discernir e interrogarse sobre como sucedieron los eventos que pasarían en tal o cual juego. Por lo general los creadores de juegos dejan estos detalles voluntariamente vagos.

Así pues, la narración existe en los juegos pero de una manera difusa. Podemos tener una escena en que nuestro personaje está rodeado por cinco enemigos y se admite vencido, mientras que en el juego hacemos frente a centenas sin la menor dificultad. Las inconsistencias en la trama son un resultado preferible al narrar un juego que perder elementos que favorecen el factor de diversión del mismo. Puede que vencer mil enemigos sea incoherente con respecto a lo que se nos dice al jugar, no obstante, al ser más divertida esta distancia se admite. Hay puristas que seguramente atacan tal o cual juego por estos detalles, el jugador promedio admite y entiende que el punto de su entretenimiento no es un relato riguroso, sino el goce de la experiencia que activamente alcance.

Y ya conocen la canción. En la escritura es igual.

Dejemos hablar al lado purista ¿cómo se puede admitir una ficción desartículada y confusa? El juego existe como concepto independiente y su audiencia acepta que el interés concreto del asunto está en lo mecanismo, no la historia. Por otro lado, la escritura es historia prácticamente, es congruencia y proporción en toda su extensión, las omisiones y los errores son debilidades del trabajo autoral que no se justifican en sí mismos, pues el objeto de la ficción es una ficción. Tanto debería ser, me parece, evidente.

Solo que exagero. Ni siquiera la ficción propiamente dicha es así de dependiente de la historia, hay factores en la ficción que admiten la narración difusa que adjudiqué a los juegos sin problema alguno, existe la subjetividad del narrador, las lagunas narrativas, las sugerencias no confirmadas. Además, lo importante al leer no es un relato sino una experiencia, la manera de narrar juega un papel inescapable en dicho artificio, si no lo creen, escuchen el mismo cuento narrado por dos cuentistas, o el mismo chiste por dos amigos. En las pequeñas variantes que puedan notar, se juega todo un universo estético que llena de valor los misceláneos textos que llamamos literatura. Antes que la congruencia está la experiencia, que los puristas del vocabulario no los convenzan de lo contrario.

Varía en el tiempo nuestro concepto de lo que es relevante en los escritos. Ahora en la época del entretenimiento interactivo, poco a poco veremos los rigores antiguos perderse, pues el goce no vino nunca de ellos en primer lugar. Y bueno, habrá otras ortodoxias, las cuales a su tiempo valdrá la pena discutir. Basta de estos asuntos temporales, hablemos de otra cosa.

Salto aparte

Un engaño frecuente del juego es que nos sugiere una participación que rara vez tiene algo de creadora. No digo por esto que no haya acciones de valor que no incluyan la creación, constato simplemente que muchos juegos mueren -o merecen morir- en la medida que sus acciones no valen mucho. Y hablo de creación porque en el universo de los libros, morir por falta de ingenio es algo muy común. Así bien, no darle al lector herramientas para crear es parte también del engañoso mundo que los juegos se empeñan en confeccionar.

El angulo de la creación también me interesa por otra cosa: es un reverendo desorden. Un juego y un arte parecen brillar más cuando un conjunto de reglas limita su funcionamiento, porque sabemos cómo interactuar con sus elementos y evaluar sus menoscabos. Crear demasiado, dejar volar al lector demasiado al leer, son fatales errores. ¿Por qué? Pues en la escritura es sencillo de explicar, demasiado hacer soñar al lector es hacerlo escribir. El balance es sutil: la buena escritura propone un texto propio a cada lector, así ejercitan ellos mismos la apropiación que solo por la ficción pasa. Pero cuando la ficción se vuelve garabateo y constante producción de narrativa, deja de ser ficción y vuelve la invención un objeto real. En sí esto solo es malo en la medida que hay gente absolutamente incapaz de escribir, que hace decentísimos lectores. Solo lean cuaquier libro de crítica para prueba.

Los libros pueden empujarnos a escribir y deben (¿deben?) hacernos respetar la lectura como medio al punto que queramos por lo menos leer de nuevo. Yo sé, suena evidente dicho de esta manera, sin embargo los profesores se quieren a veces profesionales de matar a la lectura, de encasillarla y ponerle reglas con las que ya no es divertida. Y con los juegos es así también, las reglas imprécisas o incorrectas matan el goce y hacen que cada cosa que jugamos roce la evidencia y el azar. Todo juego, todo mecanismo, supone que al interactuar con él ganamos algo, aunque las interacciones se limiten a unas cuantas. Mario corre, camina, salta, toca objetos, vuela y de vez en cuando lanza bolas de fuego.

Super Mario Bros 3 es un ejemplo de cuán libre puede sentirse uno al ligarse a una actividad puramente física. Mario no es un tipo que engaña o parlotea para solucionar sus problemas, sus estrategias son maniobras y acrobacias, pausas adecuadas para amontonar a sus contrincantes y uso de los objetos que se hallan a su alrededor para montar ataques y defensas. Cada salto, cada vuelo, pisotón o rebote, rompe brevemente las leyes físicas que aprisionan a Mario, especialmente la gravedad impía que lo succiona hacia los abismos insondables.  Aún cuando se trata de volar, Mario debe correr como un avión una cierta distancia para lograr despegar y ascender por un tiempo determinado. Las leyes entonces se restauran y él debe caer: si llega a un sitio seguro no hay daño alguno pese a la caricatural distancia que recorre, pero debe una vez más someterse a los peligros como picos o enemigos que se hallen en esos lugares. Al afrontar un enemigo debe elegirse distinta estrategia, no todos poseen el mismo punto débil, pero prácticamente todos pueden ser destruídos de un modo u otro. Esto es satisfactorio pues aunque a veces uno no gana nada venciendo a los mugrosos fantasmas que lo persiguen (aparte de un respiro momentáneo), es un placer verlos caer fuera de la pantalla cuando las condiciones se cumplen. Si los obstáculos y enemigos diversos del juego no fueran insaldables en primera instancia, no valdría la pena anotarse breves victorias contra ellos. En SMB3 no hay tal cosa como un triunfo total, cada mundo puede pasarse de una variedad casi infinita de maneras y entre esas, solo algunas interacciones incluyen vencer enemigos compliados o atravesar ciertas áreas inclementes. Un puntaje y un reloj le permiten a uno medir su desempeño si lo necesita, pero nunca se atraviesa dos veces el mismo juego.

Los juegos están hechos para resistirse a nosotros, para que nuestros esfuerzos a través de ellos se vean premiados proporcionalmente. No es posible hacer esto por medio de un “final”, terminar un juego puramente lineal no basta para satisfacer la avidez de un jugador. Cada nivel de SMB3 introduce lugares que uno puede explorar, maniobras evasivas rebuscadas que uno puede efectuar o simplemente caprichos que puede cumplir a través del juego. Como en los libros, un buen juego no es solo algo que uno trata de terminar, es una experiencia que dura a través del tiempo y que uno recuerda de una manera individual, única.

Puede parecer así que no hemos alejado de un concepto de narrativa, lo cual hay que rectificar. Durante el tiempo determinado de cada partida, uno habita literalmente el mundo de Mario, uno lo concibe como un espacio que va más allá de los niveles que pasa uno tras otro, inventa sus historias y sus conceptos hacia cada enemigo que le agrada o elemento visual que le llama la atención. Invariablemente, cada jugador le pone apodos a los enemigos que enfrenta. Visualmente y gracias a nuestra interacción con el juego logramos constituir un universo que casi no necesita palabras. Como cuando uno es más joven y tan solo necesita correr y saltar para dominar un universo.

Vario manual

Hace ya mucho tiempo que se inventó el concepto de secuela, y en su respecto podemos dividir fácilmente a los lectores. El hombre es un animal curioso en el sentido que decide con frecuencia completar, rellena los recuerdos con nuevas impresiones, sazona los alimentos, atribuye poderes mágicos a las marcas de ropa y de coches: concibe un sistema mágico en el que los extremos de cada objeto se desdibujan y confunden con otros. La secuela es uno de esos métodos completistas, en el que uno argumenta lo que “sigue después” de un final en principio válido. Y si bien existirán siempre rezagados que conocen una serie primero por sus secuelas, esas ansias completistas suelen arrojarlos a la persecusión de los capítulos anteriores. Igual, o conocen los otros relatos, o los ignoran. Esto exigiría la lógica.

La flexibilidad narrativa y como dije antes, la indefinición flotante que pasa como historia en Super Mario Bros 3, hace completamente accesorio conocer los eventos que sucedieron en los dos juegos anteriores. Solo que el concepto mismo de juego supone un aprendizaje, de la tarea simple a la tarea compleja, durante el cual aquellos familiarizados con el juego (sea por haberlo jugado antes o por haber jugado sus otras iteraciones) tendrán una ventaja tácita en lo que al juego refiere. Y sin embargo, sigue siendo rigurosamente cierto que un buen juego es tan atractivo para el iniciado como para el novato, hay una narrativa subyacente que corresponde a uno y a otro: ambos deben encontrar su cuenta al atravesar dicho juego. En la literatura se puede decir lo mismo, existe una entrada para el que conoce y otra para el que ignora, los libros cuyo valor se juega en la sorpresa tratan con inteligencia de sembrar elementos que sugieran lo a venir y así se justifican ante aquel que los conoce, si fallan esta prueba, entendemos que su calidad depende del valor de shock y no es duradera.  Y sin embargo, cuando uno simplemente lee, no está adquiriendo capacidades como hacer saltar a Mario con precisión o aprendiendo el punto débil de determinado enemigo, un refuerza maquinalmente su práctica lectora adquirida hace años ¿no?

Pues no. Rayuela de Cortázar es uno de mis ejemplos recurrentes, tal vez porque trata muchas de las preocupaciones técnicas que me canso de señalar. La hoja de guía en esta novela ya tiene algo de manual de juego de video, de aventura interactiva, ya se asemeja al círculo de la práctica lectora enunciada en varios procesos narrativos, en el que cómo leer afecta a lo leído en el modo que lo hace también conocer a Mario. En Rayula tenemos diversos ejercicios de estilo que son cada uno, un nuevo juego, un modo de leer que no reitera simplemente la lectura de izquierda a derecha que realizamos todo el tiempo. Son efectos que buscan emplear el mismo tipo de comandos básicos con diversos resultados y en distintas circunstancias, si funciona es précisamente porque se pueden congeniar naturalmente dos narrativas cual si se tratase del mismo objeto, simplemente porque en vez de concebirlas como objetos separados hacemos la amalgama.

Las acciones efectuadas, sea la lectura de una palabra o los comandos básicos efectuados en un botón, no se realizan en un espacio temporal simultáneo. El hombre no es así, trístemente somos máquinas de una cosa a la vez, nuestros artes se regocijan en la linealidad (siempre y cuando haya un jugador solo…). En los juegos el CPU efectúa varias acciones a la vez, mas su interacción con el jugador está limitada a una respuesta que no es sino una acción conjunta, así “quiero esquivar esa bola de fuego y esa bala de cañón sin caer al abismo” se vuelve “quiero efectuar un salto y redirigirlo de tal modo en el aire”. El buen control del juego permiten al jugador asimilar fácilmente estas acciones y volverlas extensión de su propia voluntad, al jugar solo un rato este juego, entenderíamos el tipo de comando que necesitamos para efectuar toda una variedad de saltos de nuestro personaje, al cual de otro modo solo le podemos dar comandos simples como “caminar”, “correr” o “saltar”, pero esas limitaciones groseras se vuelven como una extensión física de nuestro cuerpo y hallamos en ellas una respuesta directa a nuestras órdenes, como las ideas son consecuencia aparentemente gratuita al leer una palabra. Si uno ya conoce los comandos en cuestión encontrará que desde el primer nivel del juego (nivel, ya veremos, es la unidad narrativa de SMB3) ya existen recompensas que premian al jugador que use con liberalidad los comandos que le son propuestos. O sea que hay una recompensa para los jugadores experimentados, como en la buena literatura hay recompensa para los lectores atentos.

La narrativa múltiple en cualquier juego se considera algo de rigor, y por esto “volverse bueno en un juego” nos parece más evidente que “volverse bueno leyendo”. No debería haber tal distinción a mi parecer, estas prácticas se cultivan con la iteración, la relectura y sobre todo el interés. ¿Será que las letras son simplemente menos atractivas? Hay menos color y una cadencia más tranquila en ellas, pero no puedo decir que esos mismos defectos no puedan presentarse en cierto caso como virtudes hermosas. El lector moderno, ya impuesto a los juegos, tal vez encuentre más natural esta escritura hacia el perfeccionamiento, como una tarea de lo que se nos vuelve necesario en lo competitivo, una carrera que es por lo menos contra nosotros mismos.

Anticiparé en cuanto al tipo de juego que Super Mario Bros 3 es, que reitera ciertos valores durmientes en la cultura del lector: es un juego de completar niveles (escenas), algo que se considera unitario como una obra, aunque esté constituído en lo dispar. Sigue también la secuencia de izquierda a derecha, nos parece sugerir en una suerte de movimiento constante hacia adelante, que en los juegos todo está en perpetuo movimiento, que nuestras acciones conllevan una velocidad potencial enorme. El género de plataformas es bastante primario, diría incluso primitivo. Es précisamente como una carrera que va dejando obstáculos atrás, contra sí mismo.

¿Super…?

Aclaremos un poco mi situación con respecto a Super Mario Bros 3.

Por un lado hay que rendirnos a la evidencia: este es un blog literario. Si se trata de leer como otra cosa, perdemos un poco nuestro propósito, quiero decir, me gusta pensar que mis raras reseñas cinematográficas rinden algún homenaje a la crítica del arte en general, pero siempre volvemos de algún modo a la palabra. Quiero decir, esto pasa aún al hablar de matemáticas, es como un defecto glorioso en nuestro sistema. Del mismo modo, se sobreentiende que la literatura no es una esfera autónoma separada del universo humano, y sí, me aburre terriblemente reducir cada ficción a un reflejo de la sociedad que la produce, o de un producto histórico o un producto mercantil, y todo eso pierde el sentido estético primero que los puristas – a veces me permito ser uno, como en esta frase – defendemos ante el descontento generalizado. El arte que no rinde cuentas a nadie es también el arte que está relacionado con todo. Y si en el siglo XX ningún escritor serio podía ignorar el cinematógrafo, en el siglo XXI todo escritor que ignora los juegos de video e internet, es un ciego que no quiere oir.

Claro, hacer una reseña de un juego tan antiguo -algunos dirían primitivo- como Super Mario Bros 3 es un trabajo engañoso. Existen comentarios sin fin al respecto, su calidad ya es un valor seguro casi en cualquier círculo de jugadores que se respete. ¿Pero en lo literario? Los juegos de esa época tienen muchos problemas para sostenerse en su propio pie si tomamos en cuenta valores puramente literarios. ¿Cómo así? Escuchen nomás ese título: Super Mario Bros 3. No confundir con Mario Bros sin el Super (esa es otra serie de juegos), ni tampoco con Super Mario Bros 2 (hay dos versiones dependiendo del continente en que habiten), y tampoco vale la pena analizar el sentido primero de las palabras “Mario Bros” nadamás soltadas al vacío (es un tema ya fatigado en el ámbito de los juegos). Además bueno, ¿en literatura pasaría eso de Super en el título? Imaginen la Super Divina Comedia o Super Otello (yikes, eso sonó a juego de cartas), o Super el Ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha. Pensándolo bien ese último nombre es bastante malo por méritos propios, tal vez lo se super funcionaría en el siglo de oro español. Para acabarla, existen muchos juegos escritos en el primer sentido de la palabra, con historias convencionales que toman prestados elementos de las películas para armar una narración más o menos cohesiva: SMB3 no es nada así, tiene apenas el esqueleto más vago de una aventura digna de un cuento folclórico: salva a la princesa usando artefactos mágicos variados, derrota al dragón engañoso y a sus secuaces, vive para contar la historia.  En fin, una de esas historias que casi no es una, desde nuestro cómodo trono escritor, una par de frases reduciría el relato a la nada.

Sin embargo, esa ruta que me parece evidente nos priva de las lecciones importantes que una obra maestra como Super Mario Bros 3 puede impartir. El problema tal vez radica en que es una obra maestra y que ya en esa calidad comprobada nos resulta difícil la descripción de su curiosa genialidad. Ya existe un vocabulario para describir muchos elementos del mundo de los juegos: lo intuitivo de los comandos empleados, lo colorido del universo que se propone, la capacidad gráfica del juego, los objetivos alternos y la cantidad de horas que en él se pueden invertir. Esto es volver al juego un producto y de cierto modo reducirlo a sus aspectos vendibles, no creo que deba sorprendernos el detalle pues los juegos de video son ante todo una industria. ¿Dónde está el arte? Se preguntará usted. Vamos a buscarlo. Solo quiero dejar atrás todos los elementos clásicos del análisis de juegos de una vez, sepan que soy consiente de que existen pero que por el momento no considero razonable limitarnos a su inmediación, por razones que explicaré en detalle al final de este experimento.

Vamos a empezar con un análisis de cuatro elementos: el jugador, la interacción, la experiencia/azar y por supuesto, el relato. ¿Listos? Les recomiendo jugar un poco SMB3 para refrescarse la memoria. Aqui los estaré esperando.

El juego narrativo

No hay que confundir una narrativa con una ficción literaria en sentido completo, amalgama que podría hacernos pensar que cualquier sucesión de eventos deriva en un arte. Y bien, no quiero robar las ilusiones a aquellos que argumentan que todo es arte, nadie mejor que yo para arruinar una buena discusión con definiciones absurdas y divergentes, el punto que quiero señalar es que la narración es más bien un fenómeno utilitario que un fenómeno estético, lo que propone ya por sí mismo un sinúmero de problemas.

Comprendemos a través del relato, ¿no hay grandes maestros orales que enseñaron por parábolas? Hay razones científicas que certifican la eficacia de dicha estrategia: incluso al nivel de la memoria la historia facilita nuestra digestión mental, entendemos o creemos entender mejor, las secuencias se nos quedan. ¿No es la narración un elemento fundamental de la ciencia moderna? Al elegir un método basado en la causa y la consecuencia estamos no solamente haciendo uso de elementos narrativos básicos, sino que además restituimos su valor a la repetición, fenómeno y discernimiento que favorecen los infantes al aprender y que los adultos relegamos a un efecto menor dentro del acordeon de las estrategias literarias.Y hay gozo estético en estas facilidades: muchas personas prefieren el cuento y la novela a las formas líricas por el hecho de que su lectura es más asimilable, tenemos este tipo de narraciones por géneros accesibles ya que nuestra estrategia de aprendizaje está estructurada en este tipo de órden. Habría que interrogarse si la secuencialidad temporal es un ingrediente que se nos impone a causa del idioma o si es nuestra facilidad para la narración que impone a las lenguas esa estructura misteriosa que a fuerza de pasados, presentes y futuros nos parece indispensable. No, las estructuras en distintos idiomas son diferentes, hay algunos que reconocen la opacidad de aún no sucedido y solo reconocen conjugaciones de probabilidad y no de avenir.

Las secuencialidades nos serían cómodas más que necesarias. Por citar algo las películas de Quentin Tarantino, sin nunca volverse un producto inaccesible, se desarrollan con frecuencia en “desorden”. Hay muchas obras de primera calidad que pueden privarse de la sencillez que es lo narrativo, y sin embargo la estructura detallada de cada frase que hacemos ya supone un cierto tipo de secuencia y traiciona en cierto modo la idea de desagregar nuestras obras de su expresión en el tiempo. Incluso al analizar un poema el “donde se pasa la acción” es una tentación a la que el crítico suele ceder. Constatamos de este modo que un sistema narrativo es algo muy pequeño en lo que respecta al modo en que se halla escrito, ¿Cuando decimos que establecer una narrativa minimalista puede constituir en sí una obra de arte? He decidido abordar esta cuestión y compartir mis reflexiones al respecto, pues con algo hay que llenar el internet.

Ya queda claro: el tema es infinitamente amplio. Va desde las obras literarias más antiguas hasta el diagrama de flujo que describe el funcionamiento de cualquier código informático, no podemos concederle demasiado espacio a los ejemplos y a las fórmulas porque siempre hallaremos alguna que se asimilará a una excepción. Deseo pues tratar algo concreto, un objeto que en su medio puede considerarse una obra maestra, pero que en el sentido de la escritura publicable apenas pueda describirse de un modo sumamente ténue e inconexo. Mi razonamiento metodológico sería que tan solo al entender nuestros argumentos críticos en su modo más amplio podemos desestructurar la parte temporal que supone cualquier receta crítica que empleemos y solo entonces, tendríamos una oportunidad de entrever las cualidades que a un nivel básico de narración podemos evaluar.

Bueno, además, ¿quién no considera entretenido estudiar un videojuego tan clásico como Super Mario Bros 3? Ya va siendo tiempo de que le echemos una mirada más detallada a su medio de todos modos.

Cruel interpretación

¿Qué tanto cuenta el mensaje de un texto? Esto, naturalmente, en lo profundamente literario. Decimos que hay temas en ciertos géneros, podemos decir que este punto les permite acceder a un snobismo borroso que los justifica, Godzilla es una metáfora del armamento nuclear, los zombies representan en muchos mitos la lucha de clases. Son temas que admitimos aunque pocos los utilicen para empujar a las obras que representan al calibre de obra maestras. En la literatura se exige que a cierto nivel este código semántico no solo exista sino que sea predominante. Hace poco expresé cuan pesado era en Dostoïevski el código de la sociedad rusa y cómo Saer empleaba algo análogo en el entenado, en ambos casos se cumple este “rigor” de tratar un tema que algunos tildarían de universal.

Y sin embargo, de hecho, la pregunta es legítima ¿qué tanto cuenta? Yo sé que estamos danzando en la peligrosa marea del hipotético literario, y no obstante habría que imaginar una obra donde lo que dice tal vez no importe tanto, pero que este magníficamente realizada. Me dirán Madame Bovary y quizás no se equivoquen. Yo diría que una mediocridad temática aún más elemental radica en Proust aunque otros dirán que solo por dicha lectura de la memoria À la recherche se salva del pesado olvido. Estamos, por supuesto, trabajando en el supuesto de que no se puede ser ambas cosas vacío de sentido y riguroso de sentido, lo que es medio falso. Además la evaluación de lo “universal” y lo “importante” del tema está sujeto a valores convencionales de cada sociedad y si nos quedamos a ese nivel la lectura no la efectúa un lector, sino que literalmente se la dicta toda la gente que conoce, es un convenio y no un íntimo arte (este segundo se conjugaría en una transformación del lector, una que précisamente lo sostendría encima de la convención y en donde conciliaría la imposibilidad estética, el deseo y su realización, una vertiente confusa donde visto de cierta manera, el tiempo no existe y lo aprendido es tan pasado como futuro, y nuestro punto de vista en él importa).

Hago toda esta paráfrasis, todo este paseo ejemplarizante, para hablar de un texto de Donald Ray Pollock, que posee probablemente la mejor prosa gringa que el siglo actual me ha permitido leer. Ya saben que no soy un resumidor que se limita a contener a una obra y su autor en una sola frase, mas si no hago el intento me queda siempre el sinsabor de que el lector no entiende nada. Ojalá lo indecible pudiera dejarse no dicho y que todo el mundo entienda ¿no? Sería obvio, evidente, barato. Aquí en este blog nos encanta lo barato y algún desertor sin duda tachará a Donald Ray Pollock de un escritor más bien barato.

¿Cómo? Pues porque no parece decir nada, o porque su decir se conjuga en el no decir. Supongamos que nos avocamos a la tarea de describir cosas que no figuran en nuestra literatura, en bañarnos en las entrañas de las bestias y vestirnos de sus confusos olores que tienen muchísimo de repugnante (obvio) pero también su fascinante belleza. Ahí es donde se encuentra Pollock, en la narración de cosas que pueden parecer difíciles de decir, que tienen algo de duro y de cruel que uno ya espera por reflejo en las literaturas periféricas como el noir o el barroco. Pienso que las literaturas policiales, como dijo Piglia, se basan en una realidad corrupta donde los ideales detectivescos (que premian a la razón y al intelecto) no sabrían prosperar. ¿Por qué muere Sherlock Holmes? Porque el mundo es sucio y la muerte es irremediable ¿por qué revive? Porque no sabría ser, Sherlock, suficientemente real para saber morir. En la obra de Pollock los personajes, por sus acciones, anticipan y participan en sus respectivas muertes. Es casi la definición de una corrupción que es barroca, no le quita creo, la maestría estética y la belleza confusa que se nos impone al leerlo. Alguno podría trazar en su línea a alguien como Nabokov.

¿Estoy diciendo que textos como The Devil all the time no nos dicen nada? Decididamente no. Creo que es un prejuicio sencillo por el tipo de ficción que nos presenta. Su hechura medida y cruda nos lo asimila a una realidad que por pura inmersión se nos figura sin sentido. ¿Qué podemos aprender del texto? Léanlo y decidan ustedes mismos. No soy vendedor tampoco, pídanlo prestado en biblioteca, a un amigo, róbenlo o bajenlo por internet (que es lo mismo). Creo que es un texto que agradará a muchos y es muy atractivo, el escritor es obviamente un veterano y espero como muchos otros que explore ese potencial que se adivina entre cada frase.

Así queda la sugerencia, a ustedes interpretarla.

Librero-porno

Entre la gran variedad de artículos que propone el blog de Eterna Cadencia, me encontré con una serie de entrevistas a autores contemporáneos efectuadas de un modo bastante casual. Supongo atinadamente que mis comentarios al respecto podrían ir de muchas maneras, en verdad el formato de la entrevista y más aún la entrevista literaria, es algo pertinente al tipico problema intelectualoide que normalmente funda las reflexiones que cago en este blog. Por cago quiero decir “produzco con gran amor y devoción”, en toda evidencia.

Pero no, hoy no voy a tratar muy de cerca el asunto de la entrevista, quería centrarme como entomólogo frustrado en un detallo visto a lupa dentro de los artículos en cuestión*. Les propongo este artículo a modo de ejemplo, para corregir mi vicio triste de tratar todo de modo inasible: http://blog.eternacadencia.com.ar/archives/2014/36728

Me interesa en esta ocasión (¿ya vieron el artículo?) la foto de la biblioteca.

(*- Al hablar de entomólogo frustrado no pude evitar pensar en Vladimir Nabokov, creo que el lado zoológico de su vocación debió serle menos frustrante que el oficio literario, por razones que tal vez valga la pena analizar bajo el supuesto que dicho autor merezca algún interés.)

Hay, me parece, muchas cosas que decir respecto a la biblioteca como objeto estético dentro y fuera de lo puramente literario. Es un error ligar irremediablemente los libros y las bellas letras, aunque suene estúpido dicho así. Pasamos mucho tiempo cuestionando si un objeto es o no literatura, se sobreentiende que la mayoría de los objetos no lo serían (aunque tratemos dicho estado precario como una anormalidad, entiéndase que muchos objetos podrían ser por momentos literatura y no siempre lo serán, esto porque nuestros argumentos buscan ser convenientes y no universales). No sé, esos libros que abarrotan la pared de tu autor favorito pueden ser puros libros de texto o de superación personal, manuales de lenguas o misales. Pedirle a un lector/autor cualesquiera una foto de su librero se vuelve rápidamente una actividad dudosa, una especie de fetichismo tan microscópico que terminamos por poner en duda si lo que vemos es significativo, obsceno, o qué.

Hablando de la obscenidad, el término porno se usa en inglés para este tipo de demostraciones visuales que tienden al exceso, shelf-porn  (que traduciremos muy liberalmente como estante-porno) es un término que describe la exhibición de un estante propio como para presumir su contenido. Así tenemos también  Entendemos que se comunica por internet (aunque estrictamente podría haberse practicado igual con unos pinceles y mandando cartas cadena a la dirección de todos sus conocidos). Existen así el auto-porno, el jardin-porno o el estante-de-porno-porno. En nuestro mundo conectado que tiende naturalmente a la exhibición y borra las fronteras de lo íntimo, el concepto de cosa-porno vivirá muy poco en su articulación de acción excepcional, ya nuestra geolocalización puede ser pornificada y más o menos todos los servicios de marketing te persiguen con nichos que tan solo en su cuadra podrían hallar todo su sentido. Para decir que el término nacido de un fenómeno tecnológico tal vez pierda su sentido por medio del mismo, al menos en su carácter  perceptible. Y si la exhibición no es perceptible, pues… Bueno, mejor dejar esta tangente antes de que tendamos al razonamiento-porno.

Tal vez el hecho de que Eterna Cadencia vende libros sea relevante para la manifestación de libreros que estos artículos muestran. Ya expliqué como la simple acumulación de tomos dista de comunicar un sentido literario real, lo que si muestra más o menos es el consumo objetivo de los libros como producto, o al menos como decoración si uno supone que determinadas personas compran más libros de los que leen, o no leen lo que compran metódicamente. No creo tampoco que esta idea de mostrar un librero cae en el marketing ni nada así, creo sinceramente que hay una fascinación por parte del lector de que sus lecturas añadidas puedan ser representadas físicamente en el espacio, como una prueba contundente o credencial de que uno forma parte del círculo selecto de “personas que leen” (presumiblemente literatura). Como es el caso de cualquier credencial, el certificado propuesto no tiene más valor que el de su convención: las credenciales de elector pueden ser poseídas por gente que nunca ha votado o que vota irremediablemente como un imbécil, así pues, una librería puede ser en la práctica “empleada para el mal”, aunque su existencia nos comunique alguna dicha común y reconocible entre las damas y los caballeros (ha) que constituyen el mundo de las letras.

Para aclarar que leemos el librero como muchas veces al libro: suponiendo que entendemos y sin saber qué puede decir en realidad.